《Reassembly》是Arthur Danskin为首的Anisoptera Games制作的独立太空沙盒游戏,允许玩家用若干模块拼组结构从简单到极度复杂并完全可破坏或无法破坏的宇宙飞船,自行驾驶或由AI驾驶进行战斗。按照制作者自己的介绍,他们在本作里投入了自己的梦想、战斗乐高、天体动力学、控制论、社会性昆虫的行为研究、古代中国幻想、对战锤40K的致敬等等要素,我负责任地说,这里面有好几条我都没怎么看出来,不过对战锤40K的致敬还是很明显的。
本作使用简洁的矢量游戏画面,辅以若干粒子效果,制作者自己说是因为他们不擅长美工。
本作拥有系统随机生成的银河——与现实世界截然不同,这里没有恒星,也没有太空游戏常见的星云背景,四处漂浮着巨大的石块,上面还生长着植物,并且飞船会在停止推进后逐渐减速,并不像是在真空中。
自行设计建造飞船是本作的一大卖点,飞船设计界面简明易懂,有些简陋,并缺乏最基本的安全性:“保存”按钮并不能在游戏崩溃时留下玩家花费大量时间制作的蓝图,玩家不得不经常选择“导出蓝图”来避免它突然消失。
本作在steam商店页面上的宣传文字自称“AI极为机智且反应灵敏”,这显然和实际情况不符。本作的AI在大部分场合显得愚钝,不能正确把握自己武器的射程、敌人的逃走路径和竞技场的边线,只懂得瞄准敌人的核心,面对过于巨大的目标时手足无措,舰队战几无配合、绝大部分飞船各自为战,为躲避一次攻击而自己碰上另一攻击的情况多发。
本作不能联机,采用的是异步多人游戏——下载其他玩家的舰队并由AI操纵来提供少许挑战。
本作支持一定程度的mod,mod制作门槛相当低,在本作的steam创意工坊里充斥着低完成度的简易mod,只有少许精品,还被无视平衡的强力mod统治着,订阅数前列有大量的强力mod。本作的另一“特色”是原版种族的平衡性极差,用原版模块建造的飞船可以击败不少无视平衡的强力mod。
那么本作的优点在哪里呢?
在于拖着如此之多的缺点,本作仍然还挺好玩的。
低门槛与高深度
本作的原版地图难度很低,AI控制的敌人大多火力零星、防御脆弱、速度迟缓,对新手玩家相当友好,用简单的板砖舰队横扫原版AI的玩家不在少数。AI操控的其他玩家舰队是新手玩家面临的主要挑战,不过大多也比较容易克服。
本作的主要深度在于探索更美观或更强力的飞船设计,美观方面从简单的几何形到复杂的花纹图案和像素画层出不穷,强力方面从能够在进入竞技场后立即自爆的超弱飞船到无法被摧毁并能横扫绝大部分物体的超强飞船之间有着巨大的跨度。
解构与重组
本作的飞船是由若干彼此独立的模块组合而成,每个模块具有自己的功能和血量、可以被单独破坏并能在非战斗状态下无消耗地自己再生。大部分种族的飞船被设置为可以牵引残骸上的模块来修复自身,一些种族的飞船还可以额外牵引残骸上的模块来利用,尽管AI经常无法有效运用这个功能而玩家无法使用这个功能——这也引起过少数参与本作众筹的玩家不满,因为本作曾经暗示玩家可以使用这个功能。不过,玩家可以借助mod或沙盒模式·控制台使用任何种族的模块。
上限的缺席
本作的物理引擎相当奇妙,物体能做出很多反常的行为,原版游戏对飞船规模和飞船速度做出了限制,却没有限制飞船的自旋速度、旋转飞船边缘的线速度和物体的加速度,以至于可以做出急速自旋的飞船、靠超高线速度的边缘进行物理攻击,而且过大的推力或爆炸力能导致物理引擎崩溃。
本作可以读取1E20、1E30程度的血量和基础攻击力数值并正常处理,而且1E100、1E1000之类数值也不会崩溃(不过内核似乎是按照1E32或1E64处理),这也是相当惊人的:原版游戏连1E4的基础攻击力都没有。这意味着本作的不少重要数据缺乏上限的设置。
本作另有一个奇妙的特性,就是模块受到攻击力不足自身血量的1700万分之一的攻击时完全不会掉血。
虚弱的无敌
本作有内置的“无敌”功能,可以被mod模块使用,控制台也有调用该机能的作弊指令,但这个无敌功能在整个电子游戏界都算是特别虚弱的类型:无敌方块不能阻挡非爆炸炮弹、在竞技场被非爆炸炮弹穿过会计算对方积分,无敌方块被敌方激光击中会无视血量立即被毁。这究竟是哪门子的无敌?当然,如果敌人只有爆炸武器和撞击,这个无敌倒还值得信赖。
本作另有内置的“无碰撞”功能,可以被mod模块使用,控制台亦有调用该机能的作弊指令。无碰撞的模块不会被非爆炸炮弹和激光打中。无敌与无碰撞配合使用可以让方块变得无法摧毁,但在某些终端上无碰撞不能正常工作。
结果是,如果玩家想在mod里制作无法摧毁的天体之类地形障碍,与其依靠这个无敌,不如使用真正无法被破坏的“休眠”功能或超高的血量。
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